AIで建てた工場に、外形図から起こした協働ロボットを置いて動かす──面取り・関節リグ・20秒の動画まで|Claude×Fusion×Blender

外形図から起こした6軸協働ロボットアーム ぶたまる 白ロボと一緒に パステル 3D/CAD

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机の上で、架空の工場を一台ずつ建てている。寸法を正確に出すFusion 360、絵と動画にするBlender、その二つを言葉で動かすClaudeだけで作る、図面も部品も実在しない工場だ。今回はそこに、メーカーが公開している協働ロボットの外形寸法図から起こした6軸のロボットアームを置き、関節で動かして20秒の動画にした。

外形図から起こした6軸協働ロボットアームと、ぶたまる・白ロボのマスコット2体
メーカーの外形寸法図から起こした6軸の協働ロボットアーム。足元のぶたまると白ロボが大きさの目安

メーカーの外形寸法図から、6軸ロボットを起こす

出発点は、メーカーが公開している協働ロボットのカタログだ。そこに載っている外形寸法図を読み、軸の数、最大リーチ(腕の届く距離)、先端の取付面の寸法を拾った。図面を1枚ずつ画像にして、数字を一つずつ確かめていく。

ただし外形図は、ロボットが届く範囲(包絡線)を示すのが主役で、腕の内部の細かい寸法までは載っていない。そこで、読み取った最大リーチを上腕・前腕・手首に振り分け、届く範囲がカタログと合うように組み立てた。実物の図面から3Dを起こすときの、現実的な進め方だ。

関節を面取りし、手首を「らしく」作り込む

最初に組んだ腕は、関節が角ばっていて少しおもちゃっぽかった。実機の関節カバーは、縁が斜めに削られている。これを面取りと呼ぶ。そこでFusionの段階で、関節の縁を45度に面取りして、丸みと精密感を出した。

手首も、一本の筒のままでは物足りない。実機の手首は、ひねる・曲げる・先端の取付フランジ、と役割の違う部分が段になっている。そこを段付きで作り分け、手首が「く」の字に曲がる姿勢にしたところ、ぐっと本物らしくなった。

同じ協働ロボットアームを白い樹脂と金属質感で描いた実機イメージ
同じアームを白い樹脂と金属の質感で描いた実機イメージ。関節の縁は45度に面取りしてある

腕を関節で動かすリグにする

動かすために、腕を関節ごとに分けた入れ子の構造につないだ。土台の旋回、肩、肘、手首──それぞれが独立して回るようにしてある。こうした仕組みをFK(順運動学)のリグと呼ぶ。

一度この形にすれば、あとは関節の角度を時間に沿って指定するだけで腕が動く。順番が肝心で、まず形をすべて組み、次に関節をつなぎ、最後に角度をつける。逆にすると、つないだ瞬間に腕がねじれて崩れてしまう。

20秒の動画にして、小さくBGMを添える

動きは8つの場面に振り付けた。左右に振る、しゃがんで取る、反対側へ運ぶ、置く、手首を振る、伸び上がる、畳む、元に戻る。一つの単調な往復ではなく、作業しているように見える変化をつけた。

20秒アニメから抜き出した6コマ。腕がさまざまな姿勢に動く
20秒の動画から抜き出した6コマ。土台の旋回や肩・肘・手首が別々に動き、姿勢が次々と変わる

これを20秒・600コマとして、Blenderで一枚ずつ描いた。ここで一つ引っかかった。使っていたBlenderは、動画を直接書き出せない設定だったのだ。そこで静止画を600枚そろえてから、別のツールでつないで動画にした。BGMは、簡単な和音とアルペジオを自分で合成し、小さな音で添えている(著作権フリー)。

20秒の動画(小さな音でBGMを添えています)。8つの場面を関節の角度でつないだ動き

補足:3DソフトやCADは、必ずしも動画を直接出力できるとは限らない。今回のように静止画を連番で書き出し、外部のツールでつないで動画にする方法を知っておくと、環境に左右されずに映像までたどり着ける。

机の上のロボットが「動いた」

公開情報である外形図から、寸法の合う3Dを起こし、関節をつけて動かし、音まで添える。ここまでを、Claudeとの共同作業で一度に通せた。机の上の工場に、初めて「動くもの」が入った。

次は、この腕に箱をつかんで運ぶ動作を入れ、すでに作ってある搬送ラインと組み合わせたい。図面から起こし、動かし、つなげる。その積み重ねを、これからも一本ずつ記録していく。

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